Перейти к содержимому

Первые FPS. Истоки и развитие жанра

Считается, что большинство игровых жанров обрели свое лицо в 90-х годах, когда появились более современные технологии и люди, которые готовы были создавать сложные проекты. Что касается жанра FPS (First-Person Shooter) он же шутер от первого лица, то его зарождение произошло еще в 1973 году, хотя для многих его появление тесно связано с деятельностью небезызвестной Id Software, известной по сериям Wolfenstain и DOOM. Однако это ошибочное мнение и история шутера началась значительно раньше.

Maze War

Одним из создателей первой игры жанра FPS был Стив Колли, который занимался различными опытами, связанные с 3D моделями.

                                                         Maze War

Так, он сумел создать программу, эмулировавшая 3D-объект, сделанный в форме куба. Хотя это было не так-то просто. Однако несмотря на это ему в голову пришла идея сотворить настоящий лабиринт, в котором игрок мог бы перемещаться от первого лица. В создании этой забавы ему помогал Говард Палмер. А сама игра получила название Maze War.

Вообще надо признать, что эти ученые мужи не были гиками или какими-то особенными любителями игр, но Говарду хотелось поэкспериментировать с оборудованием. Тем более что в их распоряжении был 16-битный графический миникомпьютер, который к тому же обладал векторным дисплеем. Единственное чего опасался Стив Колли – это то, что не хватит мощностей компьютера, чтобы сделать все это. Но используя простой 3D-рендеринг удалось обойти ограничения.

В итоге был создан лабиринт 16х16. Кстати, по признанию Стива существовало несколько версий подобных лабиринтов. По большому счету эта подделка была довольно интересным результатом, но она быстро наскучила первым игрокам из НАСА. Все что можно было делать это ходить по лабиринту и исследовать его. То есть можно идти вперед или назад, а также поворачивать направо и налево. Она имела простую тайловую графику.

Чтобы разнообразить игру решено было добавить игроков в лабиринт. Правда, для это требовалось несколько компьютеров, но это не было какой-то сильной проблемой. В итоге получился еще и первый сетевой шутер. Только в качестве аватаров игроков здесь были огромные глазные яблоки.

Еще интересное особенностью являлась возможность выглядывать из-за угла, не показывая свою позицию. Конечно, динамика игры бала совсем не такой как в привычных нам шутерах, но по тем временам это считалось прорывом. И многие парни из НАСА готовы были в нее зависать целыми днями.

Между прочим, у игры имелась довольно долгая жизнь. Одна из известных версий Maze War была модернизирована уже в Массачусетском технологическом институте Грегом Томпсоном, которой в свое время также помогал Палмеру и Колли в создании над оригинальным Maze War.

                                 Массачусетский технологический институт

Тут в основном улучшили сетевую игру, которая могла поддерживать теперь 8 игроков. А еще для нее был написан редактор уровней. В итоге этот проект был портирован и на другие компьютерные системы. А сама игра поддерживалась вплоть до 90-х годов.

Для исследователя все же большой интерес представляет вопрос действительно ли Maze War является первым FPS в мире? Дело в том, что сам создатель игры Стив Колли уже толком не помнит, когда появилась первая версия игры, но, скорее всего, это был 1973 год, но документально подтвердить это сложно в отличие от другого проекта, который некоторыми не без основания считается первой игрой в жанре FPS.

                                                      Система PLATO

Spasim вышел в марте 1974 года и он часто считается первой задокументированной игрой этого жанра, созданной для компьютерной системы PLATO. Грубо говоря, это игра была не только многопользовательским шутером, но и также имела элементы авиасимулятора над созданием Spasim занимался программист Джим Боуэри.

Чуть позже вышли другие её версии, которые даже имели элементы экономической стратегии. Сама Spasim могла поддерживать до 32 игроков. Что интересное это то, что проект был фактически образовательной игрой и предназначался для обучения студентов.

Хотя сам Spasim во многом опирался на фантастику тех лет вроде сериала Star Trek, сама же игра оказала немалое влияние на разработчиков того времени. Следующие развитие FPS произошло уже в 80-х годах. Хотя опять же назвать их чистокровными шутерами можно было только с большой натяжкой. Довольно известным проектом тех времен считается Battlezone. у которого имелась весьма необычная судьба после релиза.

Battlezone

Сама игра – это танковый симулятор, который тем не менее многие считают одной из важных предтечей жанра FPS. Графически Battlezone выглядел очень просто, но в нем использовалась трехмерная векторная графика. Battlezone вышла как на аркадных автоматах, так и на консоли Atari 2600. Концепция игры появилась благодаря мозговому штурму разработчиков, К тому времени была разработана технология векторного изображения, к созданию которой приложил руки Говард Делман.

Тогда команда поняла, что они могут сделать трехмерную перспективную игру от первого лица. Игровой процесс также был не особо сложным. Мы управляли танком, уничтожавший вражеские танки или НЛО. На карте присутствовали простые географические объекты вроде построек или холмов, за которыми иногда можно было «укрываться», а дальше требовалось найти врагов и ликвидировать их. Все было очень просто, но именно такой игровой процесс пришёлся по душе не только геймерам, но и людям более серьезным.

                                                            Battlezone

Что интересное это то, что проект был фактически образовательной игрой и предназначался для обучения студентов. Хотя сам Spasim во многом опирался на фантастику тех лет вроде сериала Star Trek, сама же игра оказала немалое влияние на разработчиков того времени. Следующие развитие FPS произошло уже в 80-х годах. Хотя опять же назвать их чистокровными шутерами можно было только с большой натяжкой.

Мы управляли танком, уничтожавший вражеские танки или НЛО. На карте присутствовали простые географические объекты вроде построек или холмов, за которыми иногда можно было «укрываться», а дальше требовалось найти врагов и ликвидировать их. Все было очень просто, но именно такой игровой процесс пришёлся по душе не только геймерам, но и людям более серьезным.

The Bradley Trainer

Дело в том, что те времена для США были не особо простыми. Шла Холодная война, а экономическое состояние страны было совсем печальным. Такая ситуация была неприятна военному ведомству, которое пыталось найти эффективные и недорогие способы, чтобы обучать войска.

После того как в аркадном автомате для Battlezone появился «перископ», который позволял почувствовать игрока, что он будто находится в настоящем танке. После этого военные уже не скрывали своего интереса. По их мнению, подобный аппарат позволял быть неплохим симулятором учебного тренажера для танкистов и водителей других боевых машин. Дело в том, что проводить настоящие учения было не самым дешевым удовольствием даже для военного ведомства.

Как начиналась история сотрудничества Atari и военных доподлинно неизвестно, но в любом случае предложение было довольно необычным и двусмысленным. С одной стороны, можно заработать деньги, а с другой связывается с военными не особо хотелось из-за возможных репутационных рисков. Всё-таки электронные развлечения были уделом подростков и прочих гиков, которых могло отпугнуть тот факт, что их любимая фирма вдруг стала сотрудничать с армией с неоднозначной репутацией из-за неудачно прошедшей войны во Вьетнаме.

                                                                        Эд Ротберг

К тому же борцы с видеоиграми также не дремали и внимательно следили за малейшим чихом со стороны игровых компаний, готовые устроить любой скандал даже из-за самого незначительного пустяка. Разработчикам оригинальной Battlezone также не пришлась по вкусу эта идея. Многие из них были пацифистами и с опаской относились к тому, чтобы создать настоящий военный FPS .

Особенно долго пришлось уговаривать главного программиста Эда Ротберга, он еще был более радикально настроен не помогать военным, но на Atari оказывали давление и в итоге он был вынужден согласится помогать в разработке проекта. Хотя ему пообещали, что симулятор предназначен исключительно для того, чтобы солдаты армии США могли более эффективно защищать свою страну, а не для пропаганды агрессии.

В итоге работы над ним началась, и он получил свое первое название как «Battle Battlezone» (хотя позже его окрестили The Bradley Trainer). Игровой процесс, да и сам исходный код был сильно изменен. Конечно, за основу теперь было взято управление броневика Бредли. А кроме того, заказчики хотели, чтобы будущий тренажер был настолько реалистичен насколько это было возможно по тем временам.

Таким образом появился новый контролер, разный тип боеприпасов: патроны от пулемета, бронебойные снаряды и управляемые ракеты. Также в симуляцию добавили различную вражескую технику и союзную для полного соответствия военным реалиям.

Во время боя игрок мог использовать 12-кратное увеличение экрана для поиска целей. Технических проблем в создании симулятора практически не было, но имелись вопросы морального характера. По слухам, Эд Ротберг чуть ли не постоянно устраивал скандалы по этому поводу со своим начальством. В итоге он покинул проект, а интерес военных к видеоиграм продолжал расти и даже на этот счет строились целые конспирологические теории.

Таково были первые шаги жанра FPS. Другие игры той эпохи мы рассмотрим в следующей статье.

Отправить ответ

Оставьте первый комментарий!

avatar
  Subscribe  
Notify of